top of page
  • Фото автораИгорь Левит

Методологические и дидактические основы совершенствования учебной программы

Обновлено: 27 февр.

© Т. С. Игошина, И. В. Левит, 15.12.2020

Опубликовано в сборнике статей Международного профессионально-исследовательского конкурса ПРЕПОДАВАТЕЛЬ ГОДА 2020, Петрозаводск, 2020, ч. 1, с. 27–37


Ссылка для цитирования: Игошина, Т. С., Левит, И. В. Методологические и дидактические основы совершенствования учебной программы дисциплины «дизайн-проектирование» (графический дизайн) / Т. С. Игошина, И. В. Левит // ПРЕПОДАВАТЕЛЬ года 2020 : сборник статей Международного профессионально-исследовательского конкурса, Петрозаводск, 17 декабря 2020 года. Том Часть 1. – Петрозаводск: Международный центр научного партнерства «Новая Наука» (ИП Ивановская Ирина Игоревна), 2020. – С. 27-37. – EDN PUUSBN. — URL: https://sciencen.org/assets/Kontent/Konkursy/Arhiv-konkursov/NIK-96-Sbornik.-CHast1.pdf

NIK-96-Sbornik.-CHast1 (стр 27)
.pdf
Download PDF • 4.52MB
 

Полное название:

МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ И ДИДАКТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ УЧЕБНОЙ ПРОГРАММЫ ДИСЦИПЛИНЫ «ДИЗАЙН-ПРОЕКТИРОВАНИЕ» (ГРАФИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН)


Игошина Татьяна Сергеевна

Профессор кафедры графического дизайна Левит Игорь Владимирович

Доцент кафедры графического дизайна Уральский государственный архитектурно-художественный университет



Аннотация: в статье представлен метод подготовки студентов 4 года обучения специализации «графический дизайн» к выполнению выпускной квалификационной работы через выполнение проектов по трём отдельным модулям — «айдентика», «продвижение» и «мультимедиа». Это позволяет усовершенствовать существующую программу, интенсифицировать процесс проектирования, повысить интерес и мотивированность студентов — будущих дизайнеров рекламы и графики.


Ключевые слова: курсовой проект, графический дизайн, айдентика, продвижение, дизайн рекламы, мультимедиа, диджитал.



METHODOLOGICAL AND DIDACTICAL BASES OF IMPROVING THE ACADEMIC DISCIPLINE “DESIGN-PROJECT” (GRAPHIC DESIGN)


Igoshina Tatiana Sergeevna

Levit Igor Vladimirovich


Abstract: The article presents a method of preparing students of the 4th year of study of the graphic design specialization for the implementation of the final qualification work through the implementation of projects in three separate modules — identity, promotion, and multimedia. This allows to improve the existing program, intensify the design process, increase the interest and motivation of students — future advertising and graphic designers.


Key words: course project, graphic design, identity, promotion, advertising design, multimedia, digital.


 


В настоящей статье мы делимся реальным преподавательским опытом и апробированными приёмами, успешно зарекомендовавшими себя в практике преподавания учебной дисциплины «дизайн-проектирование» в 7 семестре на кафедре Графического дизайна УрГАХУ. Эта дисциплина — самая значимая в формировании профессиональных компетенций будущего дизайнера-графика, она является «сквозной» на все годы обучения в бакалавриате. В данной статье рассмотрен исключительно 7 семестр последнего, выпускного, 4 курса бакалавриата, это то время, когда студент уже многому научился и осознает себя в контексте профессионального рынка труда, мотивирован к самосовершенствованию и росту дизайнерского мастерства. Многие студенты рассматривают собственные результаты учебного дизайн-проектирования как материал для публикации и формирования портфолио работ для дальнейшего трудоустройства.


К 7 семестру студенты подходят с опытом выполнения работ дизайн-проектов различной тематики (графическое решение упаковки для новогоднего подарка, детская книжка, система визуальной навигации в локальном пространстве, групповой социально-благотворительный проект и другие) но особенность 7 семестра в том, что упор делается не на одну конкретную тему проекта для всей учебной группы на весь семестр, а на его комплексность и индивидуальность. Этот проектный опыт в первой половине четвёртого (выпускного) курса выступает в роли «тренировочного полигона» перед выполнением дипломного проекта — ВКР (выпускной квалификационной работы) в конце 4 года обучения на бакалавриате Графического дизайна. Это подразумевает, что студент получает индивидуальный опыт работы с несколькими, им самим инициированными, индивидуальными темами дизайн-проекта. Методологически 7 семестр разделён на три проектных модуля — «айдентика», «продвижение» и «мультимедиа».


Единственное концептуальное ограничение в выборе тем проекта 7 семестра касается ориентированности объекта разработки на молодёжную целевую аудиторию. Сегодняшняя молодёжь является самой активной в распространении вирусной рекламы, она предпочитает яркие и нестандартные решения в упаковке, с гаджетами взаимодействует уверенно и постоянно, готова к экспериментам и любит пробовать новое. Вот почему для отработки наиболее смелых проектных предложений, раскрепощающих фантазию и креативный потенциал студента в 7 семестре мы настаиваем на выборе молодёжной целевой аудитории. Три блиц-проекта позволяют рассмотреть три разные целевые группы (внутри большой возрастной группы молодых людей от 15 до 35 лет), с разными ценностями, жизненным ориентирами, потребительским поведением и приоритетами самовыражения. Таким образом, на трёх темах модулей «айдентика», «продвижение» и «мультимедиа» студент получает всесторонний проектный опыт, каждый раз выполняя анализ потребителя и конкурентной рыночной среды глубже и осознаннее.


На этом этапе комплексность работ подразумевает отработку и апробацию проектно-графических навыков и компетенций будущего выпускника-дизайнера, которые максимально востребованы рекламно-полиграфическим рынком и актуальны в профессиональной сфере графического дизайна:

  1. «айдентика» — проектирование комплекса корпоративного или продуктового стиля, включая название, товарный знак, упаковку и представление товара в местах продаж;

  2. «продвижение» — разработка средствами графического дизайна методов и способов креативного продвижения марки товаров или услуг с элементами вовлечения потребителя в рекламные акции;

  3. «мультимедиа» — реализация визуальных решений, основанных на понимании принципов построения и функционирования цифровых интерактивных средств коммуникации, таких как: социальные медиа, мультимедиа презентационные объекты, мобильные приложения для смартфонов, индустрия компьютерных игр, объекты виртуальной и дополненной реальности.


Организация учебного процесса в семестре


Традиционно, в соответствии с утверждённой в 2018 году программой [1], в течение 7 семестра студенты выполняли один курсовой проект по одной, выбранной на весь семестр теме, включавший в себя все эти разделы. Определённой проблемой была сильная растянутость учебного процесса во времени, из-за чего студенты неравномерно подходили к отдельным этапам проектирования. Нередко студент терял интерес к выбранной теме на «половине пути», происходило неравномерное распределение внимания к учебному проектированию.


Чтобы задать на протяжении семестра более чёткий и интенсивный ритм выполнения учебных заданий мы решили разбить учебный процесс на вышеперечисленные структурные этапы, отличающиеся профессиональным инструментарием и требующие различных подходов к проектированию. Для работы над каждым проектным модулем мы определяем носители, способные наиболее полно и наглядно раскрыть особенности применения различных средств графического дизайна.


Этапы предваряются вводной лекцией о специфических особенностях работы над проектным модулем, обсуждаются благоприятные темы и примеры студенческих разработок прошлых лет. Кроме этого, студенты выполняют клаузуру, которая призвана активизировать осмысление студентом поставленных вопросов и продемонстрировать стартовое понимание ими проектной задачи.


Каждый этап включает аналитическую часть — анализ ситуации и аналогов, составление мудборда (mood board / inspiration board) и консьюмер-борда (consumer board), формулировку выводов с постановкой проектной задачи, а также собственно проектную (синтетическую) часть, состоящую из эскизного и технического разделов.



Проектный модуль «Айдентика»


Базу первого проектного модуля составляет разработка элементов идентификации товаров и услуг повседневного спроса (fast moving consumer goods — FMCG), так как именно на этом рынке айдентика выступает самым важным каналом коммуникации с потребителем. Товарам и услугам этого направления крайне важно в короткий срок захватить внимание потенциального потребителя, привлечь своими визуальными идентификаторами, продемонстрировать свои уникальные характеристики (УТП — уникальное торговое предложение), мотивировать клиента на покупку. Высокий уровень конкуренции реальных родственных товаров и услуг на рынке FMCG позволяет наиболее наглядно оценить успешность студенческого учебного дизайнерского решения.


В состав обязательных элементов проекта айдентики входят разработка наименования, товарного знака и фирменной графики (например, упаковки) выбранного товара или услуги. Особую роль айдентики в коммуникации с внутренним и внешним потребителем описывает в своём исследовании Бенуа Эльбрюнн [2], а Дэвид Эйри в своей работе [3] детально рассматривает технологию разработки логотипа и фирменного стиля. Для более полного раскрытия темы студентам предлагается разработать также девиз и (или) слоган этой марки, а также принципы дифференциации элементов товарной линейки.


Аналитическая часть работы направлена на выявление закономерностей в формировании образа схожих объектов. В результате анализа ситуации и аналогов учащийся формулирует структуру визуального представления исследуемого объекта в виде мудборда, консьюмер-борда и матрицы визуальных характеристик.


На основе получившихся результатов формулируется проектная задача, описывающая требования к образным, функциональным, структурным и эстетическим характеристикам разрабатываемого объекта.


Итоговые материалы студенты представляют в виде электронной презентации в формате PDF (16:9), где последовательно демонстрируют стадии выполнения работ и показывают проектное решение на примере ортогональных проекций, иллюстраций или мокапов (mockup) (рис.1).

Рис. 1. Пример проектного предложения по модулю «Айдентика», тема «ТМ молока с разными вкусами» в составе курсового дизайн-проекта,

7 семестр, студент: Дарья Назарова, 2019 год.

Руководители: Игошина Т. С., Левит И. В.


Рекомендуемые темы для блока «Айдентика»:

  • Айдентика линейки товаров FMСG (косметика, соки, чай, и т. п.).

  • Корпоративная айдентика сервисного предприятия и его служб.

  • Айдентика и визуальная навигация молодёжного клуба, кафе, бара.


Рекомендуемые сайты с законодательной базой, а также обзорами и аналитикой по теме «айдентика»:


Проектный модуль «Продвижение»


Во втором проектном модуле семестра в фокусе внимания — процесс рекламного, информационного и имиджевого продвижения товаров и услуг для молодёжной целевой аудитории. Как объект продвижения рекомендуется рассматривать новые, либо уже привычные потребительские товары и услуги. Возможно принять за исходную ситуацию выхода на рынок новой молодёжной торговой марки с особой «фишкой», «нишевым» позиционированием, с ярким УТП, которое студент должен сам придумать, предположить и описать в качестве входного брифа (техзадания). Безусловно, на этот модуль, стоит брать товары и услуги из сферы маркетинга B2C, произносится «би ту си», от англ. Business-to-Consumer, в переводе «Бизнес для Потребителя», а не более скупую в плане рекламного продвижения сферу B2B, произносится «би ту би», от англ. Business-to-Business, в переводе «Бизнес для Бизнеса». Объект продвижения (товар или услуга) должен провоцировать фантазию студента, обладать потенциалом для креативных форм рекламы как в образно-художественном аспекте, так и в выборе интерактивных форм, приёмов партизанского маркетинга, актуальных цифровых каналов коммуникации потребителя и рекламы.


Рекламное продвижение выбранного студентом объекта должно учитывать жизненные ценности, эстетические, эмоциональные и статусные запросы современной молодёжи, которые она проявляет через собственное потребительское поведение. Для разработки эффективной рекламы студент должен быть осведомлён об актуальных социальных трендах и маркетинговых стратегиях современности: тотальный экологический тренд, отказ от чрезмерного потребления, цифровизация потребительских товаров и услуг, интерактивность и вовлечение потребителя в сферу маркетинга практически на всех этапах, кастомизация и персонализация, клиентоориентированный, социально-ответственный маркетинг.


Структура проектного предложения, количество элементов и комплекс рекламоносителей во втором модуле вариативен и определяется студентом на основе предпроектного анализа реализованных рекламных кампаний существующих молодёжных брендов в выбранной конкурентной сфере. Кроме того, студент определяет и описывает потенциального потребителя (составляет консьюмер-борд), выявляет наиболее подходящие каналы коммуникации и рекламные носителями. С этой целью проводится аудиторная клаузура «один день потребителя», студент визуализирует в инфографике распорядок дня потенциального потребителя, применяя проектный метод «сценарного моделирования», выявляя точки контакта с социальными медиа, цифровыми средами и традиционными носителями рекламы и информации, характерными именно для молодого потребителя проектной разработки. При выборе приёмов продвижения, особое внимание уделяется рекламным акциям и объектам, провоцирующих вовлечение зрителя во взаимодействие с ними и рекламируемой торговой маркой. Способы вовлечения потребителя могут быть: аналоговыми, телекоммуникационными (цифровыми) и смешанными. Заслуживают одобрения креативные методы партизанской рекламы, предлагаемые студентом на основе изучения источников и аналогов в сети Интернет. Несмотря на то, что как правило зритель пассивен и является просто наблюдателем «партизанского» рекламного послания, такая реклама — яркая, нестандартная и остроумная, люди любят фотографировать всё необычное, делиться впечатлениями в соцсетях, тем самым обеспечивая вирусное продвижение, например, как реализовано в проекте по продвижению молодёжной коллекции украшений (рис.2).

Рис. 2. Пример проектного предложения по модулю «Продвижение»,

тема «Молодёжная бижутерия» в составе курсового дизайн-проекта,

7 семестр, студент: Анфиса Карышева, 2019 год.

Руководители: Игошина Т. С., Левит И. В.


Литература для самостоятельного изучения по рекламе и креативным способам продвижения товаров и услуг очень обширна. Среди книг по психологии рекламы заслуживают внимания работа российского исследователя и преподавателя Александра Николаевича Лебедева-Любимого. Его монография «Психология рекламы» [4] несколько раз переиздавалась, но не теряет своей актуальности, в ней автор рассматривает как психологию восприятия, так и психологию воздействия визуальных рекламных сообщений. Полезным для ознакомления в 7 семестре будут монографии по рекламе российского автора Алексея Николаевича Иванова, особенно «Сильный ход. Нестандартные решения в рекламе» [5]. Немаловажную роль процессе проектирования играет «насмотренность» студента актуальными примерами из мировой и отечественной практики рекламного продвижения. Рекомендуемы сайты с аналитикой и экспертными обзорами по современной рекламе: Adme.ru: Креативная реклама; Advertology.ru: Наука о рекламе; Sostav.ru: Реклама, Маркетинг, PR.



Проектный модуль «Мультимедиа»


Третий проектный модуль предназначен для отработки навыков формирования пользовательского пространства цифровых интерактивных средств коммуникации, того, что сейчас принято называть терминами UX/UI (user experience / user interface). В связи с тем, что наиболее распространённой формой цифровых мультимедиа-продуктов сегодня можно считать приложения для смартфонов, мы решили построить учебный процесс на примере их разработки. Однако, при желании, студенты могут выбрать и другие формы реализации дизайна интерфейса и средств навигации мультимедиа-среды, например, веб-сайт, базу данных или компьютерную программу.


В процессе выполнения работы от студентов требуется сформулировать концепцию проектируемой системы, определить её структуру, выполняемые функции, способ управления данными и алгоритм достижения требуемого результата.


Результат проектирования предоставляется в виде визуализации последовательности пользовательских интерфейсов, иллюстрирующих взаимодействие с пользователем — нажатие кнопок, отрисовка изображения, вывод результатов запросов, визуализацией эффектов дополненной реальности, как это представлено в проекте мобильного приложения для школьников с виртуальной экскурсией по Уральскому музею природы (рис.3).

Рис. 3. Пример проектного предложения по модулю «Мультимедиа»,

тема «Музей с сервисом дополненной реальности» в составе курсового дизайн-проекта, 7 семестр, студент: Софья Казакова, 2019 год.

Руководители: Игошина Т. С., Левит И. В.


Разработка цифрового средства коммуникации состоит из нескольких этапов:

  • знакомство с принципами юзабилити и требованиям к дизайну интерфейсов, самостоятельное изучение информационных источников с последующим обсуждением на аудиторном занятии;

  • анализ профиля пользователя: пол, возраст, регион, интересы и пр.;

  • исследование пользовательского поведения;

  • создание информационной архитектуры продукта;

  • анализ удобства пользования (эргономика и юзабилити);

  • выбор графического решения проекта, эстетических и стилевых констант интерфейса;

  • разработка модульной сетки и подбор шрифтов;

  • финальная разработка иллюстративных элементов: персонажи, заставки к разделам, элементы навигации, иконки;

  • разработка итоговой последовательности интерфейсов и «внешней» инфографики об использовании приложения для итоговой презентации проекта.

Для работы в этом проектном блоке, в силу существенной специфики технологических ограничений и правил дизайна интерфейсов, которые называются «принципы юзабилити», студентам необходимо минимальное знакомство с теорией, через самостоятельное изучение информационных источников и литературы. Правила юзабилити представлены в разных источниках и исследованиях, но наиболее подробно описаны в рекомендациях Якоба Нильсена «Web-дизайн. Удобство использования Web-сайтов» [6]. Эти рекомендации разделены на несколько блоков, касающихся дизайна, копирайтинга (работа с текстом) и структуры сайта. Рекомендована к изучению онлайн-книга популярного в профессиональной среде автора Влада Головача, под заглавием «Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона» [7], в ней автор в очень доступной форме говорит о принципах юзабилити и требованию к мультимедиа-объектам дизайна. В других источниках эти правила сформулированы в меньших объёмах и касаются разных аспектов и случаев проектирования мультимедиа, web-объектов и мобильных приложений, наиболее авторитетные из авторов — Стив Круг, Алан Купер, Артемий Лебедев.


Рекомендуемые (примерные) темы для блока «Мультимедиа»:

  • Дизайн-проект интерфейса мультимедийной среды.

  • Мультимедиа сопровождение телеканала.

  • Интернет-версия периодического издания.

  • Мобильное приложение для обучения игре на гитаре.


Заключение


Изложенные в статье методологические и дидактические принципы стоит и дальше использовать в преподавательской практике в системе обучения дизайнеров графики и рекламы. Предложенная система трёх проектных модулей «айдентика», «продвижение» и «мультимедиа» с выбором трёх разных тем, предпочтительней разработки одной темы за весь 7 семестр, поскольку интерес и проектный настрой студентов значительно выше. Авторы статьи планируют обновить существующую программу дисциплины, написанную в 2018 году [1], которая уже не вполне соответствует опыту преподавания «дизайн-проекта» на 4 курсе бакалавриата и меняющемуся контексту профессиональной сферы графического дизайна. В рамках одной статьи невозможно описать весь дидактический материал и педагогический опыт авторов статьи, по этой причине имеет смысл провести и издать более развернутое исследование в форме учебного пособия или коллективной монографии.



Список литературы

  1. Дизайн проектирование. Часть 3. Рабочая программа дисциплины [Электронный ресурс] / Уральский государственный архитектурно-художественный университет – usaaa.ru. – Режим доступа: http://store.usaaa.ru/sveden/obrazovanie/rabochie-programmy-disciplin/graficheskii-dizain/Annot_dizain-proektir-3_gd-akadem-bak_26.09.16.pdf/ – Дата обращения: 12.12.2020

  2. Эльбрюнн, Бенуа. Логотип. / Пер. с франц. под ред. С. Г. Божук. – СПб.: Издательский дом «Нева», М.: «ОЛМА-ПРЕСС Инвест», 2003. – 127 с.

  3. Эйри Д. Логотип и фирменный стиль. Руководство дизайнера. – СПб.: Питер, 2011. – 208 с.: ил.

  4. Лебедев-Любимов А. Н. Психология рекламы. – СПб.: Питер, 2007. – 255 с.: ил.

  5. Иванов А.Н. Сильный ход. Нестандартные решения в рекламе. - М.: Альпина Паблишер, 2016. – с. 216

  6. Нильсен, Я., Перниче, К. Web-дизайн. Удобство использования web-сайтов [Текст]. — М.: Вильямс, 2010. — С. 496.

  7. Головач, В. В. Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона [Электронный ресурс] / В. В. Головач. — Режим доступа: https://www.novsu.ru/file/1034790 — Дата обращения: 12.12.2020

 


22 просмотра0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все
bottom of page